Nintendo Switch のジャイロエイムは 何がスゴイのか その2

「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」から着想を得たジャイロエイムの考察第二弾。

↓第一弾記事はこちら

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その2では前回記事で予告したゲームコントローラーの「表現力」という概念を導入し、いろいろなコントローラーについてあてはめてみる。 あいかわらず記事が長くなってしまい、Switchにはまだたどりつかない、、。

ゲームコントローラーインターフェースの「表現力」

基本的にゲームの操作はボタンやスティック、レバーやハンドルといったインターフェース部品の稼働部を6軸どれかの方向に動かすことで操作が行われる。

6DoF - Wikipedia

これからいろんなインターフェースを評価していくに当たって、インターフェース部品の動かせる軸の数で表現力というのをポイント化することができると考えた。 デジタル・アナログの区別はいいのか!という声もあるだろうが、実はそこまで重要じゃ無いのではと考えている。

よくあるインターフェース部品の持つポイントは次のようになる。

  • ボタンは軸の1方向だけ0.5ポイント。
  • レバーは軸の両方向に操作可能なので1ポイント。
  • スティックは2軸に両方向なので2ポイント。(十字キーもここに入れる)

そしてコントローラーについて、同時に操作できるインターフェース部品の組み合わせで実現される「最大の実現ポイント」というのをゲームコントローラーの表現力と評価することにした。

Playstationの「アナログコントローラー」以降、現代の標準的なゲームコントローラーは、親指で前面のスティックとボタン、人差し指で肩のボタンを操作するようになっている。

DUALSHOCK - Wikipedia

同時にできる操作としては、両親指スティック操作で人差し指でボタンを1つずつ押している状態なので、5ポイントということになる。

ちなみに、インターフェース部品を動かさない操作方法としては「音声」がある。 「ピカチュウげんきでちゅう」とか「たけしの挑戦状」で使われているやつ。

※本当に余談だが、例の形のコントローラーの初は有名な「DUALSHOCK」ではない。 振動機能のない「アナログコントローラー」というのが先にあって、その直後に振動機能のついたDUALSHOCKが発売されている。"SHOCK"なのは、スティックがついたとということではなくて振動機能だったんですね。

ゲームの世界ではこれがスタンダードとして、ここから表現力を上げていくための試みが存在している。 「その2」では、Switchのジャイロエイムに入る前にいろいろなゲームコントローラーの表現力についてみていこう。

ゲームコントローラーの表現力を上げる試み

アケコン

アケコンは、左手スティック+右手全ての指をボタンで4.5ポイントの表現力を持つ。

ジョイスティック

ファミコンのコントローラーが表現力2.5しかなかった頃にもあったインターフェースとしては表現力が高いが、これはコントローラーが固定されており、プレイヤーが持たなくてもいいことによって全ての指をボタン操作に割り当て可能にしたことによる。

パドル

Xboxのエリートコントローラーが代表として最近の高級コントローラーの中にはコントローラーを握ったときに中指や薬指を使って操作できるパドルボタンがついているものがある。

Xbox コントローラーの交換を依頼する

単純に同時操作できるボタンが増えるので、表現力としては7ポイントに進化することになる。

デメリットとしては、ゲームコントローラーという宙に浮くものを保持するために使っている指を操作に回すことになるので、コントローラーを持つことの安定性を犠牲にすることになる。

マウス+キーボード

マウスは、スティックと同等のマウス操作をしながらボタンを押すことができる。ゲーミングマウスを使うとして親指から中指までボタンに割り当て、うち一つがホイールだとするとマウスの表現力は4ということになる。 通常利き手でない手はキーボードに置き全ての指でキー操作ができるとすると、0.5 * 5 = 2.5ポイント。 PCゲーミングは、6.5ポイントの表現力を持っている。

↓こういう左手パッドを使うとより左手の全指を活用しやすい

次回予告

いろんなインターフェースの表現力をポイント評価してきたが、だいぶ長くなってきてしまった。 あまり一般的でないゲームコントローラーの表現力評価は「その3」に譲ることにします。


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