やっとゼルダをクリアし終えた

いやー、ようやくクリアしました。 ゼルダの伝説、ブレスオブザワイルド

次作が出たくらいのタイミングならまだ一つネタにもなるのだがそれすらもタイミングを逃しているという。 後述するようにずっとほったらかしてきたのだが、「ティアキン」が出たことで、そういえばほったらかしたままだとモヤモヤし始めたけどさらにほったらかした挙げ句、今。

ブレスオブザワイルド プレイの記録

過去記事を見直すと、プレイ開始は2022/9とすでに一年以上前らしい。

k5trismegistus.me

その後ジャイロ操作に感動してみたりしたのだが、

k5trismegistus.me

その後は半年以上起動すらしていなかった。ティアキン発売時にちょっとだけつけていたらしい。

半年前投げ出した理由としては。 4体いる中ボスを倒すまでは楽しんでいたんだけれども、後はラスボスというあたりでちょっと飽きてきてしまった。 でもここまできたしクリアくらいはしておくかと思ってたが、ラストダンジョン周辺の敵が強すぎでもう無理、知らん!と投げ出してしまった。

でも、綺麗さっぱり精算しようと思ってようやくクリアした。

中ボスをクリアするまでは楽しんでいたので値段分は遊んだと思うのだが、一番楽しかったのはまだアンロックしてない塔を探してるくらいだったなぁと思ってしまう。

keiei-shinri.or.jp

こういう話が面白いと思ったら↓

オープンワールドゲームの特性

オープンワールドゲームというのは定義が色々ある。が、重要なポイントとしてはゲーム内に物理法則が定義されており、ゲームのルールがその物理法則によって定まるというのがポイントだろうか。 昔のドラクエやFFはゲームの都合でゼッタイここを通らないといけませんよ、そこにはボスがいますよだったが、ブレスオブザワイルドでは山登りに必要なスタミナさえあればどんなところでも自由にいくことができる。

文化庁がやっているまとめサイトみたいなものから記事を持ってくる。

mediag.bunka.go.jp

本作では主人公の能力を強化するために「祠」と呼ばれる謎解きのステージをクリアする必要が出てくる。例えば「金属の箱を磁力で動かす」、「ひび割れた壁を爆弾で破壊する」といった能力を組み合わせてパズルのように解いていくわけだが、この解法がどの祠でも複数用意されている。制作側が用意した一つの解法を見つけることがステージクリアなのではなく、プレイヤーが自ら考えた結果としてのステージクリアであることを感じさせる演出が行われている。

ゲーム制作者側として設定した通り道やギミックの解き方はあるが、ゲーム内の物理法則内ならそれ以外の解き方もあるよというものだ。

なんだけれども、これがだんだん目新しさがなくなってくる。 前述の記事にある、

落雷がある時に敵の近くに金属の武器を投げればそこに雷が落ちて敵を攻撃できたり、リンゴの木に火をつければリンゴが回復効果の高いアイテムの焼きリンゴになるといったように、プレイヤーが自ら考えて行った行動が、ゲーム内の世界に作用するという体験がいつでもできる。

といったことが序盤は楽しいのだが段々とどこまでゲーム内の物理法則が作り込まれているかの確認作業に感じてしまう。 ここまではできて、これはできないのね、ふーん。みたいな。

ドラクエ1では、ゲームの最初のマップに竜王の城が見えている。ただ実際に訪れるのはストーリーを進めて船が手に入るまでお預けだ。 こういう、これがアンロックされたからついにアレができる!というのがない。 もしドラクエ1がブレスオブザワイルドだったら、スタミナさえ気をつければ最初から泳いで行けてしまうかもしれない。

徐々に敵や場所が多少違っても、やることはおんなじという感覚に陥ってしまうのではないかと思う。

SNSと相性の良いゲームデザイン

ただ、オープンワールドなゲームって、プレイ動画で「このゲームこんなことができる!すげぇ!」というのが端的にわかりやすいんじゃないかと思う。 ストーリーがよくできている、というのは1分の動画では伝わらない。グラフィックがすごいのは簡単に伝わるが、グラフィックが凄くても面白くないゲームが多いという認識が広まってしまっている。

そんな中、ゲーム内のオブジェクトを操作してこんな思いもよらないことができました。これは1分の動画でも伝わりやすいし、真似してみたいとつい思ってしまう。 だからSNSによるバイラル効果が得やすいゲームデザイン手法なんじゃないかと思った。